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Le système des compétences
Il existe 6 compétences différentes : Initiative, Vivacité, Attaque, Riposte, Défense et parade. Les 3 premières sont plutôt utiles dans le domaine offensif et les 3 autres dans le domaine défensif. Chaque guerrier possède un score de naissance dans chacun de ces 6 domaines. Pour avoir une idée des bases de votre guerrier, reportez vous à la page effet des caractéristiques sur les compétences. Chaque compétence est en général convertie en un pourcentage. Une compétence représente 5%. Afin de mieux situer votre guerrier et de suivre ses progrès, des seuils existent : 80% expert 100% expert avancé 130% maître 170% maître avancé 220% grand maître 280 % archi maître Evidemment, ne comptez guère avoir un guerrier expert avancé ou maître dans un domaine à la naissance (même si cela est théoriquement faisable). Un guerrier expert de naissance dans une compétence est déja la marque d'un excellent niveau. A titre indicatif, les guerriers actuellement grand maître dans un domaine sont actuellement autours d'une douzaine et il n'existe que 3 guerriers cumulant plusieurs grandes maîtrises (seuls deux guerriers sont archi maîtres dans un domaine). Chaque guerrier ne peut apprendre que 20 compétences au maximum par domaine (l'intelligence est le facteur d'apprentissage le plus important, mais il en existe beaucoup d'autres). C.f. effet des caractéristiques sur les compétences. pour des informations complémentaires. Exemple : mon guerrier possède un score de 60% en initiative à la naissance. Il lui faut donc apprendre 4 compétences pour arriver au niveau de l'expertise. Quand il aura appris ses 20 compétences en initiative, il sera à 160% (60 + 20x5) et il lui manquera donc 10% pour atteindre la maîtrise avancée. Il pourra gagner ces 10% (et bien plus) en augmentant ses caractéristiques. C.f. effet des caractéristiques sur les compétences.
Description sommaire des compétences
Initiative : cette compétence permet à un guerrier de mettre son adversaire sous pression en l'attaquant sans relâche et en l'empêchant de riposter. Elle est affectée essentiellement par l'intelligence et la vitesse. Mais une bonne adresse et une grande taille ne sont pas à négliger. Les styles les plus doués en ce domaine sont : sabreurs, pourfendeurs, brutaux... C'est une compétence très utile pour de jeunes guerriers offensifs et qui défendent mal mais à long terme, elle devient moins intéressante. Notons cependant que réussir un jet d'initiative avant une attaque peut donner un malus à l'adversaire pour parer ou esquiver le coup. Evidemment, la tactique, l'effort offensif, le niveau d'activité, l'arme et l'encombrement influent sur l'initiative de votre guerrier. Vivacité : cette compétence reflète essentiellement la capacité du guerrier à porter le premier coup. Elle se révèle très utile chez les jeunes guerriers dans les duels d'attaquants mais elle est de peu d'utilité face aux défenseurs. Cependant, elle possède d'autres aspects moins visibles en combat mais qui peuvent se révéler intéressants. L'intelligence, la volonté et la vitesse sont primordiales pour avoir un bon score en vivacité. Les directs, sabreurs et brutaux sont en général les plus doués en la matière. Le score de votre guerrier en vivacité durant le combat dépend à peu près des mêmes paramètres que celui en en initiative. Ces deux compétences sont d'ailleurs assez complémentaires chez les attaquants. Attaque : probablement la compétence la plus importante à long terme. Pour avoir un bon score en attaque, de l'intelligence, de la volonté et de l'adresse sont indispensables, sans oublier une bonne force. Plus votre score en attaque est élevé, plus vous avez de chance de réaliser des attaques critiques et plus vous avez de chance de toucher votre adversaire. Les styles les plus doués en attaque sont : pourfendeur, mur d'acier, sabreur, coup-visé, brutal et parer-pourfendre. Beaucoup de facteurs influent sur votre score en attaque durant le combat et on peut citer notamment l'importance de l'arme utilisée. (voir arme de prédilection) Riposte : c'est la capacité à reprendre l'initiative ou à glisser des contres. Un défenseur moyen mais doué en riposte peut ridiculiser un attaquant. Cependant, à long terme, tout comme l'initiative à laquelle elle s'oppose, cette compétence perd un peu d'importance. L'intelligence, la vitesse et l'adresse sont les caractéristiques clé pour avoir un bon score en riposte. Les riposte sont les guerriers les plus doués dans ce domaine (les autres styles se valent à l'exception des coup visé dont l'attitude attentiste et calculée n'est pas compatible avec des contre attaques) mais bien souvent les pourfendeurs, les sabreurs et les directs ont également d'excellents scores du fait de leur vitesse élevée. De nombreux facteurs contribuent au score en riposte. Mais il ne faut pas oublier qu'un bon pourcentage ne suffit pas à riposter. Il faut que votre guerrier le veuille et cela dépend étroitement de ses capacités propres et de sa stratégie. Défense : domaine très important reflétant essentiellement l'aptitude du guerrier à esquiver les coups. Un bon pourcentage en défense sera obtenu grace à une petite taille, de l'intelligence, de la volonté, de la vitesse et de l'adresse. Les pourfendeurs sont les meilleurs en esquive et les autres styles se valent presque tous. Cependant, suivant la tactique employée, les répercussions en combat sont très variables. Ne vous surchargez pas trop pour bien défendre, augmentez en général votre niveau d'activité... Mais chaque guerrier et chaque style est différent. Certains préfèrent parer plutôt qu'esquiver. Parade : domaine très important pour les guerriers défensifs, surtout à court et moyen terme car réussir une parade face à une attaque classique n'est pas trop difficile avec une bonne stratégie et une arme faite pour la chose. A plus long terme, les affaires se compliquent car les attaquants prennent un malin plaisir à enfoncer ou contourner les parades trop simplistes. De la volonté et de l'adresse sont nécessaires pour bien parer mais de la force et une petite taille aident aussi beaucoup. Les plus doués en la matière sont évidemment les parade complète suivies par les mur d'aciers et les autres styles défensifs. Pour bien parer, mieux vaut prendre une arme adaptée dans la deuxième main (bouclier, dague etc...), éviter de se surcharger et veiller à garder un niveau d'activité faible. Evidemment, une forte volonté de tuer ou un effort offensif élevé sont à proscrire.
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Compétences |
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