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Il existe deux types d'entrainements possibles :

  •  Augmenter une caractéristique : elle doit être inférieure à 21 en arène normale et inférieure à 25 en arène avancée (la taille ne peut pas être entrainée). Le pourcentage de chance d'augmentation est donnée par la formule suivante

% de réussite = (5 x Volonté) / ( 2 puissance n)

(n étant le nombre de fois où la caractéristique a déja été augmentée)

 Ainsi pour une première augmentation, avec 20 de volonté, vous avez un pourcentage de réussite de 100, puis de 50 pour une 2ème augmentation, puis 25, puis 12 etc... Il semblerait qu'un guerrier dispose toujours d'une chance minimale de réussir ou de rater son augmentation (autour de 5% pour chaque).

 En arène avancée, les 3 premières augmentations d'une caractéristique se font à volonté x 5 puis les suivantes  reprennent le même principe (divisisé par 2, puis par 4. puis par 8 et il semblerait qu'on s'arrête à un divisé par 10 pour toutes les autres) Bref, vous avez 3 augmentations assez faciles (suivant votre volonté) et les suivantes se font de plus en plus difficiles.

Une bonne volonté est donc indispensable pour améliorer un guerrier et donc pour le voir briller à long terme

 

  •  Apprendre des compétences : l'intelligence joue ici un rôle essentiel mais toute une série de facteurs entrent en ligne de compte. Perdre ou gagner le combat, avoir été populaire, avoir reçu des coups, avoir fait un combat long, rencontrer un adversaire avec plus de combats ou avec un excellent ratio, une bonne volonté...

 Un guerrier peut apprendre entre 0 et 6 compétences par combat. On note que certains guerriers apprennent beaucoup malgré des intelligences plus limitées. Apparemment, il existerait un "gène" de l'apprentissage déterminé à la naissance qui augmente ou diminue la probabilité de voir votre guerrier apprendre beaucoup. Enfin, rappelons qu'un guerrier peut apprendre au maximum 20 compétences dans chacun des 6 domaines. Les dernières compétences sont plus difficiles à obtenir.

 A ceci s'ajoute un apprentissage favori tiré au sort parmi les 6 à la naissance. La probabilité d'apprendre une compétence dans le domaine favori est augmentée d'environ 10 à 15%. Cela peut parfois être intéressant pour des styles qui apprennent peu dans certains domaines et qui mettraient normalement énormément de temps à atteindre les 20 compétences. Cela peut également accentuer les traits d'un guerrier. Par exemple un sabreur ayant pour apprentissage favori l'initiative aura rapidement un score en la matière très élevé.

 

Le tableau ci-dessous vous donne une estimation de la probabilité d'apprendre une compétence plutôt qu'une autre suivant le style de votre guerrier. Il a été établi sur des bases statistiques et ne prétend pas être exact à 100%

 

 

Ini

Rip

Att

Par

Déf

Viv

Pourfendeur

30

15

15

5

25

10

Brutal

20

5

35

10

5

25

Sabreur

35

10

25

10

5

15

Direct

15

15

25

5

5

35

Coup-Visé

5

20

35

15

15

10

Mur d'Acier

25

5

25

20

15

10

Parer-Pourfendre

30

5

15

30

15

5

Riposte

5

35

15

25

15

5

Econome

10

5

15

30

10

30

Parade Complète

5

15

15

35

20

10

 

 

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