Accueil
Les règles
La création d'un guerrier
L'évaluation de votre guerrier
Les Armes et les Armures
Les combats
Hall of Fame
Cartes du monde
Téléchargements
Liste des entraîneurs
Contact
Liens

 

 Les tableaux qui suivent vous donnent les nombres de compétences "gagnées" par une augmentation de caractéristique 

Attention, il est tout à fait possible qu'ils recèlent quelques erreurs!!!

Ces tableaux sont également utilisables lors de la création de vos guerriers afin de prévoir leurs bases dans les différents domaines.

Force

 4

 5

 6

 7

 8

 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Attaque

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Parade

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

2

0

0

0

0

Exemple : Votre guerrier passe de 16 à 17 en force, il gagne ainsi une compétence en attaque et une compétence en parade (c'est à dire 5% dans chacun de ces deux domaines)

Taille

 3

 4

 5

 6

 7

 8

 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

Initiative

-2

-2

-1

-1

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

2

2

2

2

4

Parade

2

2

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

-1

-1

-2

-2

-2

-2

-4

Défense

2

2

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

-1

-1

-2

-2

-2

-2

-4

Ce tableau est donné à titre indicatif, puisqu'à part récompense spéciale de championnat, il n'est pas possible d'influer sur la taille. Cependant, il explique le score que peut obtenir votre guerrier à la création dans certains domaines.

Intelligence

 4

 5

 6

 7

 8

 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Initiative

0

1

0

1

0

1

0

4

0

1

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Riposte

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Attaque

0

1

0

1

0

1

0

2

0

1

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Défense

0

1

0

1

0

1

0

2

0

1

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Vivacité

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

1

1

1

1

1

L'importance de l'intelligence dans les pourcentages est visible d'autant plus qu'une bonne intelligence est le facteur essentiel dans l'apprentissage des compétences.

Volonté

 4

 5

 6

 7

 8

 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Attaque

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Parade

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Défense

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

2

0

0

0

0

Initiative

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

1

Vivacité

0

1

0

1

0

1

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

1

1

1

1

1

La volonté apparaît également comme une composante essentielle pour obtenir de bons niveaux mais essentiellement à partir d'une valeur de 15. Ceci explique que l'on puisse trouver de très bons guerriers avec des volontés assez faibles. 

Vitesse

 4

 5

 6

 7

 8

 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Initiative

0

0

1

0

0

1

0

0

1

0

0

1

0

0

1

0

0

2

1

1

1

1

Riposte

0

1

0

1

0

1

0

1

0

2

0

1

0

1

0

1

0

1

1

1

1

1

Défense

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

1

1

1

1

1

Vivacité

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

1

1

1

La vitesse est une caractéristique qui n'intervient, dans les pourcentages que sur des talents secondaires (en dehors de la défense mais entre 7 et 15 elle n'apporte rien). C'est pourquoi elle est souvent délaissée par la majorité des entraîneurs au profit de l'adresse, en particulier.

Adresse

 4

 5

 6

 7

 8

 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Initiative

0

1

0

2

0

0

0

0

0

0

0

2

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Riposte

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

1

1

1

1

1

Attaque

0

1

0

1

0

1

0

2

0

1

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Parade

0

1

0

1

0

1

0

2

0

1

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Défense

0

1

0

1

0

1

0

2

0

1

0

1

0

1

0

0

0

2

1

1

1

1

Notons que le style coup-visé reçoit à la naissance deux fois plus de bonus en attaque grâce à l'adresse. Ainsi un 17 d'adresse qui apporte 5% en plus en attaque pour un guerrier classique, fera bénéficier d'un +10% en attaque pour le coup-visé. Ceci n'est valable qu'à la création du guerrier, pas au cours de son évolution.

L'adresse semble être, comme l'intelligence, une caractéristique primordiale, notamment pour voir son guerrier briller à long terme. Remarquons en particulier le seuil de 11. Si cette valeur peut être atteinte à la naissance, il ne faut pas s'en priver.

 

Le tableau qui suit vous donne une estimation des bases (en nombre de compétences, il conviendra donc par la suite de multiplier par 5 si l'on souhaite obtenir un pourcentage) de chaque style. Ajoutez ensuite les compétences gagnées en vous référant aux tableaux précédents.

 

 

Coup Visé

Brutal

Parer-Pourfendre

Riposte

Econome

Parade Complète

Mur d'acier

Pourfendeur

Direct

Sabreur

Initiative

-11

-4

-6

-8

-8

-8

-2

-3

-7

-2

Riposte

-9

-4

-4

0

-4

-4

-4

-4

-4

-4

Attaque

-17

-8

-8

-12

-12

-14

-8

-6

-12

-8

Parade

-8

-8

-6

-6

-6

-2

-4

-8

-9

-10

Défense

-12

-14

-12

-14

-12

-12

-12

-10

-12

-12

Vivacité

-1

-1

-3

-5

-3

-5

-3

-2

-1

-2

TOTAL

-58

-39

-39

-45

-45

-45

-33

-33

-45

-38

Attention aux apparences. Le coup-visé semble très désavantagé mais n'oublions pas qu'il gagne le double de bonus en attaque par rapport aux autres styles. Il est donc très intéressant de mettre une grosse adresse à un guerrier de ce style et le total du coup visé est alors assez voisin des 45.

Apparaissent ici 3 catégories de styles :

  • Coup-visé, riposte, économe, parade complète et direct : plus faibles en pourcentages mais compensant notamment par une faible dépense d'endurance.
  • Brutal, parer-pourfendre et sabreur : des guerriers aux capacités à priori meilleurs mais qui s'épuisent plus vite que les précédents.
  • Mur d'acier et pourfendeur : les deux styles les plus techniques mais avec de grosses dépenses d'énergie.

 

Attention !

 Si au cours du jeu, vous augmentez une caractéristique et améliorez ainsi les niveaux de votre guerrier dans diverses compétences, vous allez en fait "perdre" des compétences. Par exemple si votre guerrier passe de 16 à 17 en force, son score en attaque et en parade va augmenter de l'équivalent d'une compétence (c'est à dire de 5% dans chaque) mais en contrepartie, votre combattant ne pourra plus apprendre que 19 compétences au maximum dans chacun de ces deux domaines.

 Il est donc en général conseillé d'attendre que votre guerrier ait appris 20 compétences dans une domaine avant d'augmenter une caractéristique. Ainsi, il vaut mieux patienter jusqu'à ce que votre guerrier ait 20 compétences en attaque et en parade avant de passer sa force à 17.

 

Actuellement, des recherches sont faites pour supprimer ce "bug" au niveau de l'arène Nexus.

Wait and See...

 

 

 

Effets des caractéristiques sur les compétences
© 2011 Glafoogners